Selasa, 25 Desember 2012

Kreatifitas Anak Usia Dini



Kreativitas, merupakan kekuatan khas yang dibutuhkan manusia dalam menjalani hidup ini. Kreativitas adalah daya cipta manusia yang mampu memunculkan gagasan-gagasan baru yang bermanfaat untuk memecahkan berbagai masalah kehidupan.

Dalam pengertian sehari-hari, kreativitas disamakan dengan daya cipta dan cenderung hanya ditujukan pada bidang seni saja. Sebenarnya kreativitas tidak hanya menyangkut bidang seni, melainkan meliputi berbagai bidang ilmu termasuk di dalamnya Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS), Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) dan Teknologi (lihat hasil teknologi, seperti HP, Software Computer, Teknik Animasi, Industri Kreatif, dsb.) Bentuk kreativitas dihubungkan dengan proses-proses kognitif, seperti penemuan-penemuan, memecahkan masalah baru, atau menemukan jawaban baru terhadap masalah lama.

Apa dan Bagaimana Pembelajaran Kreatif?

Keanekaragaman pandangan menunjukkan betapa luas dan kompleks hal yang menyangkut  kreativitas. Oleh sebab itu untuk mengetahui arti dari kreativitas secara luas dan mendalam, perlu dikaji berbagai definisi yang dikemukakan oleh para ahli. Biasanya orang mengartikan kreativitas sebagai kemampuan untuk menciptakan hal-hal baru, sedangkan yang diciptakan itu sebenarnya tidak perlu hal-hal yang baru sama sekali, tetapi bisa juga merupakan gabungan (kombinasi/modifikasi) dari hal-hal yang sudah ada sebelumnya.

Dipandang dari sudut manapun, kebutuhan akan kreativitas sangat penting. Berkembangnya teknologi serta dampak yang ditimbulkannya sangat menuntut kemampuan untuk beradaptasi secara kreatif dan kepiawaian mencari pemecahan yang imajinatif. Demikian pula halnya jika kreativitas dipandang dari sudut pendidikan. Sudah saatnya Proses Belajar Mengajar (PBM) yang hanya menekankan pada pemikiran reproduktif, hafalan dan mencari satu jawaban yang benar terhadap soal-soal yang diberikan, hendaknya ditinggalkan dan kini beralih ke proses-proses pemikiran yang tinggi termasuk berpikir kreatif.

Dengan kata lain saat ini kreativitas dan berpikir produktif benar-benar dibutuhkan agar kompetensi yang diharapkan dari PBM dapat tercapai dengan efektif dan efisien, yang kini dikenal sebagai PAIKEM (Pembelajaran Aktif Inovatif Kreatif Efektif Menyenangkan).

Conny Semiawan (1987:7) mengatakan kreativitas adalah “Kemampuan untuk memberikan gagasan-gagasan baru dan menerapkannya dalam pemecahan masalah”.

Utami Munandar (2002:33) mengatakan kreativitas sebagai: “Kemampuan umum untuk mencipta sesuatu yang baru, sebagai kemampuan untuk memberi gagasan-gagasan baru yang dapat diterapkan dalam pemecahan masalah, atau sebagai kemampuan untuk melihat hubungan-hubungan baru antara unsur-unsur yang sudah ada sebelumnya.

Definisi yang menekankan dimensi produk kreatif menekankan unsur orisinalitas, kebaharuan, dan kebermaknaan, seperti definisi kreativitas yang dikemukakan  oleh Barron (dalam Utami Munandar, 2002:28)  yang menyatakan bahwa “Kreativitas adalah kemampuan untuk menghasilkan atau menciptakan sesuatu yang baru”.

Begitu pula Haefele (dalam Utami Munandar, 2002:28) “Kreativitas adalah kemampuan untuk membuat kombinasi-kombinasi  baru yang mempunyai makna sosial”. Definisi Haefele ini menunjukkan bahwa tidak keseluruhan produk itu harus baru, namun kombinasi unsur-unsurnya bisa saja sudah ada sebelumnya. Di samping itu Haefele menekankan bahwa suatu produk kreatif tidak hanya harus baru tetapi juga diakui sebagai bermakna. Produk kreatif yang dihasilkan oleh individu yang dibuktikan dalam karya-karya kreatifnya menjadi ukuran, apakah ia atau mereka layak disebut sebagai orang kreatif, istimewa atau tidak. Orang yang tingkat kreativitasnya tinggi umumnya tingkat produktivitasnyapun  tinggi, dengan kata lain orang kreatif biasanya juga produktif. Kata kreatif dan produktif berjalan seiring, oleh karena itu berbicara kreatif berarti juga bicara tentang produktif. Misalnya dalam bidang pertelevisian, periklanan ada tim kreatif yang bertugas merancang program, performance visual yang baru dan berbeda, unik dan memiliki daya tarik.

Pembelajaran kreatif dan produktif melandaskan pada Teori Belajar Kognitif, dengan tokohnya: Piaget, Bruner dan Ausubel. Ketiga tokoh Teori Kognitif ini sama-sama menekankan pada pentingnya keterlibatan siswa secara aktif dalam belajar. Menurut Piaget, hanya dengan mengaktifkan siswa secara optimal maka proses asimilasi dan akomodasi pengetahuan dan pengalaman dapat terjadi dengan  baik. Bruner lebih banyak memberikan kebebasan kepada siswa pada bentuk belajar induktif, yang menuntut banyak dilakukan pengulangan. Sedangkan Ausubel lebih mementingkan proses belajar pada cara berpikir deduktif.

Model pembelajaran kreatif dan produktif memberi kebebasan kepada siswa untuk mengembangkan imajinasi dan daya kreativitasnya, sehingga dalam model ini yang lebih dominan adalah siswa  (CBSA), sedangkan guru  bertindak sebagai organisator, fasilitator, mediator, motivator dan evaluator.

Untuk dapat mengembangkan model pembelajaran ini maka harus didukung dengan kondisi  lingkungan yang kondusif. Adalah hal yang tidak dapat disangkal bahwa sampai dengan kini masih ada lingkungan yang kurang kondusif, yang kurang menghargai imajinasi atau fantasi, padahal sebenarnya imajinasi dan fantasi dapat mendorong kreativitas dan inovasi. Kreativitas juga akan terhambat  dalam budaya paternalistik, dan kurang terbuka terhadap perubahan atau perkembangan baru.

Untuk mengatasi hal tersebut, guru harus open mind terhadap perkembangan ipteks, memahami dan mampu menggunakan media pembelajaran yang tepat, agar tujuan pembelajaran tercapai secara efektif dan efisien. Guru harus melakukan persiapan sebelum mengajar dan senantiasa meng-up date pengetahuan sesuai dengan materi pembelajaran yang akan disajikannya.

Pada akhirnya PBM akan menjadi efektif jika terjadi interaktif – kreatif antara pendidik dan peserta didik yang didukung dengan suasana kondusif, sehingga iklim pembelajaran menjadi menyenangkan (enjoy learning) dan bermakna (meaning full).

BAB I
PENDAHULUAN

Hasil belajar pendidikan di Indinesia masih dipanang kurang baik. Sebagian besar siswa belum mampu menggapai ideal/ optimal yang dimilikinya. Oleh karena itu, perlu adanya perubahan proses pembelajaran dari kebiasaan yang sudah berlangsung selama ini.
Pembelajaran yang saat ini dikembangkan dan banyak dikenal keseluruh plosok tanah air adalh pembelajaran aktif, inofatif, kreatif, efektif, dan menyenangkan atau disingkat dengan PAIKEM. Disebut demikian karena pembelajaran ini dirancang agar mengatifkan anak, menjadi inofatif, mengembangkan kreatifitas sehingga efektif namun tetap menyenangkan.
Oleh karena itu membahasan dari pilar yang ketiga diatas sangat penting. Namun dalam makalah ini yang akan saya bahas yaitu tentang pembelajaran kretif. 

BAB II
PEMBELAJARAN KREATIF

Pembelajaran kreatif adalah kemampuan untuk menciptakan, mengimajinasikan, melakukan inovasi, dan melakukan hal-hal yang artistik lainnya. Dikarakterkan dengan adanya keaslian dan halyang baru. Dibentuk melalui suatu proses yang baru. Memiliki kemampuan untuk menciptakan. Dirancang untuk mensimulasi.

A.    Teknik Pembelajaran Kreatif Tingkat I

    Memberikan Pemanasan (Warming Up)

Untuk menumbuhkan iklim atau suasana kreatif didalam kelas yang memungkinkan siswa untuk membuka dirinya, merasa bebas dan aman untuk mengungkapkan pikiran dan perasaannya, guru perlu elakukan “pemanasan” atau warming up, seperti dilakukan seseornag sebelum berenang, hanya saja disini pemanasannya adalah secara mental. Jika sebelumnya sisiwa di dalam kelas dituntut untuk mengerjakan berbagai tugas yang sangat bersetruktur, seperti mengulang apa yang diucapkan oleh guru, maka siswa memerlukan switch mental dari proses pemikiran reproduktif dan konvergen ke proses pemikiran divergen dan imajinatif.
Tugas atau kegiatan yang bertujuan meningkatkan pemikiran dan sikap kreatif menuntut cara dan sikap belajar yang berbeda, lebih bebas, terbuka, dan tertantang untuk berperan secara aktif dengan memberanikan diri dan senang memberikan gagasan sebanyak mungkin.
Pemanasan dapat dilakukan dengan mengajukan pertanyaan terbuka yang menimbulkan minat dan rasa ingin tahu siswa, seperti, “Apa  saja yang membuat kamu merasa senang?” Apa saja yang kamu sukai disekolah? Dan apa yang tidak kamu sukai?” cara lain yang berhasil adalah dengan mendorong siswa mengajukan pertanyaan terhadap suatu masalah, seperti misalnya sering terjadi perkelahian antara siwa.

    Sumbang Saran (Brainstorming)

Teknik sumbang saran yang dikembangkan oleh Alex F. Osborn merupakan teknik yang ampuh untuk meningktkan gagasan jika diajarkan dan diterapkan dengan tepat.
Osbron, pendiri dari Cretive Education Foundation, dalam bukunya Applied Imagination menentukan empat aturan dasar untuk sidang sumbang saran, yaitu:

    Kritik tidak dibenarkan atau ditangguhkan
    Kebebasan dalam memberikan gagasan
    Gagasan sebanyak mungkin
    Kombinasi dan peningkatan gagasan.

Biasanya sidang sumbang saran dilakukan dalam kelompok kecil (6-8 orang), meskipun juga dapat sendiri.

    Pertanyaan yang Memacu Gagasan (Idea Spurring Questions)

Teknik ini yang juga dissebut daftar priksa (checklist), dikembangkan oleh Alex Osbron dengan tujuan meningkatkan gagasan. Pertanyaan-pertanyaan Osbron yang berupa “kata kerja manipulatif” membantu seseorang dalam mengembangkan gagasan kreatif dengan melihat hubungan-hubungan baru, memanipulasi informasi dan gagasan untuk menghasilkan ide-ide yang orisinal.
Daftar pertanyaan Osbron adlah sebagai berikut:

    Digunakan untuk hal-hal lain (Put to other uses)

Cara-cara baru untuk menggunakannya? Penggunakan lain bila dimodifikasi?

    Menyesuaikan (Adapt)

Apa lainnya yang seperti ini? Gagasan-gagasan lain apakah yang dapat disarankan?

    Mengubah (Modify)

Mengubah arti, warna, gerakan, suara, aroma, rasa, bentuk, ukuran? Perubahan lainnya?

    Memperbesar (Magnify)

Apa yang perlu ditambah atau diperbesar/ ditingkatkan? Frekuensinya? kekuatannya? ukurannya? Tambah bahannya? Perlu digandakan?

    Memperkecil (Minify)

Apa yang perlu dikurangi, dihilangkan, diperkecil, dipadatkan, diperpendek,? Dibuat lebih ringan? Diperlambat? Dibagi?

    Mengganti (Substitute)

Menggantikan apa atau siapa? Bahan lain? Proses lain? Tempat, waktu atau pendekatan lain?

    Menyusun kembali (Rearrange)

Adakah unsure-unsur yang perlu diubah susunannya? Pola, tata, letak, urutan lain?

    Membalik (Reverse)

Melakukan yang sebaliknya, yang bertentengan memutarbalikkan, yang atas jadi bawah, yang dalam jadi luar

    Menggabung (Combine)

Menggabung tujuan? Menggabung gagasan? Menggabung gagasan? Menggabungkan fungsi? Menggabungkan dana? Dipadukan?

B.     Teknik Pembelajaran Kreatif Tingkat II

    Synectics

      Teknik synectics dikembangkan oleh William J.J. Gordon dan merupakan teknik berpikir kreatif yang menggunakan analogi dan metaphor (kiasan) untuk membantu pemikir menganalisis masalah dan pengembangan berbagai sudut tinjau . tidak memerlukan pralatan, kecuali kertas atu papan tulis untuk mencatat ide-ide. Langkah pertama ialah merumuskan masalah yang ditulis di papan tulis agar semua dapaat melihatnya. Kegiatan selanjutnya berlangsung dengan seluruh kelas dipimpin oleh guru atau dalam kelompok kecil dipimpin oleh siswa.
      Ada tiga jenis analogi yang digunakan dalam synectics, yaitu analaogi fantasi, analogi langsung, dan analogi pribadi. Yang paling umum digunakan adalah analogi fantasi, disini siswa mencari pemecahan yang ideal untuk suatu masalah, termasuk solusi yang aneh dan tidak lazim. Guru dapat meminta siswa memikirkan bagaimana dapat menggerakkan alat yang berat dihalaman sekolah. Siswa dapat mengkhayalkan analogi seperrti makhluk-makhluk kecil mengangkat alat tersebut, menggunakan gajah atau balon raksasa. Seperti pada sumbang saran, semua gagasan diterima, tidak ada yang dikritik, dan siswa dapat melanjutkan gagasan siswa lain. Setelah menghasilkan sejumlah gagasan fantasi, guru mengajak siswa melakukan evaluasi praktis dan menganalisis gagasan untuk menemukan yang mana dapat diterapkan secara praktis.
      Bentuk analogi yang lain ialah analogi langsung. Disini  siswa diminta untuk menemukan situasi masalah sejajar dalam situasi kehidupan nyata, misalnya bagaimana memindahkan perabot yang berat kedalam ruang kelas. Membawa anak-anaknya. Beda utama antara analogi fatasi dan anlogi langsung adalah bahwa analogi fantasi dapat seluruhnya bersifat fiktif,sedangkan pada analogi langsung masalahnya dikaitkan dengan kehidupan nyata. Juga disini semua gagasan siswa diterima untuk kemudian ditinjau kemungkinan penerapanya secara praktis.
      Analogi pribadi menurut siswa menempatkan dirinya dalam peran masalah itu sendiri. Misalnya,”jika saya sebuah ayunan di tempat bermain dan ingin pindah ketempat lain, apa yang akan saya lakukan? Saya akan berayun jauh dan tinggi sampai saya dapat meraih pohon yang tinggi, lalu ayunan saya lepaskan dan dengan menggoyang-goyangkan dahan pohon (seperti Tarzan) saya dapat sampai di tempat yang saya inginkan.”
      Teknik synectics merupakan cara yang menyenangkan untuk melibatkan siswa dalam diskusi yang imajinatif dan menghasilkan strategi pemecahan masalah yang tidak lazim tetapi dapat dilaksanakan. Setiap topic dari bidang studi dapat dibahas dalam kelompok diskusi kecil atau besar. Melalui synectics siswa dapat belajar strategi yang bermakna untuk memecahkan masalah.

    Futuristics

      Mengajar dengan pandangan masa depan (futuristic point of view) amat penting agar siswa berbakat kelak dapat menggunakan kemampuan mereka untuk membantu mencipta masa depan. Yang termasuk futurist yang paling terkenal di Amerika Serikat, menyatakan bahwa siswa perlu dibantu dalam mengaitkan perubahan yang akan terjadi didunia dengan perubahan dalam kehidupan mereka sendiri. Ia mendapatkan bahwa siswa sekolah menengah dengan segera menemukenali berbagai perubahan yang akan terjadi pada massa depan. Akan tetapi, bila diminta mendaftar tujuh peristiwa yang mungkin terjadi pada masa depan pribadi mereka sendiri, jawaban mereka tidak menunjukkan kehidupan yang mengubah.
      Tujuan khusus untuk mengajar dengan pandangan masa epan adalah:

    Memberikan siswaz cara-cara berpikir tentang masa depan yang lebih baik, lebih canggih dan lebih positif.
    Membekali siswa dengan keterampilan dan konsep yang perlu untuk memahami sistem-sistem yang kompleks.
    Membanatu siswa menemukali dan memahami masalah-masalah utama yang timbul pada masa depan
    Membantu siswa memahami perubahan dan bagaimana menghadapinya.

      Keterampilan khusus yang dapat digunakan pada futuristics ialah menulis scenario, menggambar roda masa depan, dan trending yang menggunakan pertanyaan untuk mengidentifikasi kecendrungan yang ada dan ang akan timbul

C.    Teknik Pembelajaran Kreatif Tingkat III
Jika pada tingkat I siswa perlu belajar untuk membuka dirinya terhadap pertanyaan-pertanyaan yang berakhir terbuka danterhadap kemungkinan memberikan banyak gagasan atau pemecahan masalah seperti pada teknik sumbang saran dan teknik pertanyan yang memacu gagasan. Pada tingkat II siswa diajak untuk lebih meluaskan pemikiran mereka dan berperan serta dalam kegiatan yang lebih majemuk dan menantang, seperti pada teknik synectics dan futuristis, pada tingkat III siswa dilibatkan dalam tantangan dan masalah nyata. Ia menjadi seseorang peneliti dan penelitiannya menggunakan teknik-teknik kreatif yang ada pada tingkat I dan II.

    Pemecahan masalah secara kreatif

Proses ini meliputi lima langkah: menemukan fakta, menemukan masalah, menemukan gagasan, menemukan solusi, dan menemukan penerimaan.

    Proses lima tahap (Shallcross)

Teknik pemecahan masalah secara kreatif yang dikemukakan  oleh Shallcrosss, meliputi lima tahap, yaitu orientasi,persiapan, pengagasan, penilaian, dan pelaksanaan atau implementasi.

BAB III
PENUTUP

Teknik-teknik kreatif yang dibahas dalam makalah ini digolongkan menurut tiga tingkatan dari Treffinger. Pada tingkat I diperkenalkan teknik sumbang saran dan teknik daftar periksa atau pertanyaan yang memacu gagasan. Namun sebelum menggunakan teknik kreatif dalam kelas, perlu diciptakan suasana atau iklim yang kondusif untuk memikirkan dan sikap kreatif, yaitu dengan melakukan pemanasan (warming up), mengajukan pertanyaan yang memberikan kesempatan timbulnya berbagai macam jawaban atau mendorong siswa mengajukan pertanyaan sendiri terhadap suatu masalah.
Teknik-teknik tingkat II melatih proses-proses pemikiran yang lebih majemuk, seperti yang dituntut pada teknik synectics dan teknik futuristics. Pada teknik synectics yang melatih siswa berpikir berdasarkan analogi dalam pemecahan masalah, siswa diperkenalkan dalam penggunaan analogi fantasi, anlogi langsung, dan anlogi pribadi. Teknik futuristics membantu siswa untuk mengantisipasi dan mencipta masa depannya, antara lain dengan menggambarkan garis waktu yang mencakup masa lalu, masa kini, dan masa depan. Keterampilan khusus yang dapat digunakan pada futuristics ialah menulis scenario, menggambar roda masa depan, dan trending yang menggunakan pertanyaan untuk mengidentifikasi kecendrungan yang ada dan ang akan timbul.
Teknik tingkat III menghadapkan siswa pada tantangan dan masalah nyata. Pendektan pertama ialah pemecahan masalah secara kreatif (PMK) yang meliputi lima tahap, didahului oleh pemikiran dan perasaan kacau ketika masalahnya masih samara, yang kemudian diikuti oleh tahap penemuan fakta, penemuan masalah, penemuan gagasan, penemuan solusi, dan penemuan penerimaan atau tahap implementasi.


DAFTAR PUSTAKA

Munandar, Utami, Pengembangan Kreatifitas Anak Berbakat, Jakarta, PT. Rineka Cipta, 1999.
Related Posts



















TUGAS KREATIVITAS

OLEH :
KELOMPOK 3
YOLLY MULYA SUMARDI
NENI YUNIARTI
EZA TRISNA YANI
NOVA OKTRIANI
RIZKI PUTRI YULLY
YENI PURNAMA SARI
AINI KURNIA PUTRI



PENDIDIKAN ANAK USIA DINI
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
2012

Tidak ada komentar:

Posting Komentar