Kreativitas, merupakan kekuatan khas yang dibutuhkan
manusia dalam menjalani hidup ini. Kreativitas adalah daya cipta manusia yang
mampu memunculkan gagasan-gagasan baru yang bermanfaat untuk memecahkan
berbagai masalah kehidupan.
Dalam pengertian sehari-hari, kreativitas disamakan
dengan daya cipta dan cenderung hanya ditujukan pada bidang seni saja.
Sebenarnya kreativitas tidak hanya menyangkut bidang seni, melainkan meliputi
berbagai bidang ilmu termasuk di dalamnya Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS), Ilmu Pengetahuan
Alam (IPA) dan Teknologi (lihat hasil teknologi, seperti HP, Software Computer,
Teknik Animasi, Industri Kreatif, dsb.) Bentuk kreativitas dihubungkan dengan
proses-proses kognitif, seperti penemuan-penemuan, memecahkan masalah baru,
atau menemukan jawaban baru terhadap masalah lama.
Apa dan Bagaimana Pembelajaran Kreatif?
Keanekaragaman pandangan menunjukkan betapa luas dan
kompleks hal yang menyangkut
kreativitas. Oleh sebab itu untuk mengetahui arti dari kreativitas
secara luas dan mendalam, perlu dikaji berbagai definisi yang dikemukakan oleh
para ahli. Biasanya orang mengartikan kreativitas sebagai kemampuan untuk
menciptakan hal-hal baru, sedangkan yang diciptakan itu sebenarnya tidak perlu
hal-hal yang baru sama sekali, tetapi bisa juga merupakan gabungan
(kombinasi/modifikasi) dari hal-hal yang sudah ada sebelumnya.
Dipandang dari sudut manapun, kebutuhan akan
kreativitas sangat penting. Berkembangnya teknologi serta dampak yang
ditimbulkannya sangat menuntut kemampuan untuk beradaptasi secara kreatif dan
kepiawaian mencari pemecahan yang imajinatif. Demikian pula halnya jika
kreativitas dipandang dari sudut pendidikan. Sudah saatnya Proses Belajar
Mengajar (PBM) yang hanya menekankan pada pemikiran reproduktif, hafalan dan
mencari satu jawaban yang benar terhadap soal-soal yang diberikan, hendaknya
ditinggalkan dan kini beralih ke proses-proses pemikiran yang tinggi termasuk
berpikir kreatif.
Dengan kata lain saat ini kreativitas dan berpikir
produktif benar-benar dibutuhkan agar kompetensi yang diharapkan dari PBM dapat
tercapai dengan efektif dan efisien, yang kini dikenal sebagai PAIKEM
(Pembelajaran Aktif Inovatif Kreatif Efektif Menyenangkan).
Conny Semiawan (1987:7) mengatakan kreativitas
adalah “Kemampuan untuk memberikan gagasan-gagasan baru dan menerapkannya dalam
pemecahan masalah”.
Utami Munandar (2002:33) mengatakan kreativitas
sebagai: “Kemampuan umum untuk mencipta sesuatu yang baru, sebagai kemampuan
untuk memberi gagasan-gagasan baru yang dapat diterapkan dalam pemecahan
masalah, atau sebagai kemampuan untuk melihat hubungan-hubungan baru antara
unsur-unsur yang sudah ada sebelumnya.
Definisi yang menekankan dimensi produk kreatif
menekankan unsur orisinalitas, kebaharuan, dan kebermaknaan, seperti definisi
kreativitas yang dikemukakan oleh Barron
(dalam Utami Munandar, 2002:28) yang
menyatakan bahwa “Kreativitas adalah kemampuan untuk menghasilkan atau
menciptakan sesuatu yang baru”.
Begitu pula Haefele (dalam Utami Munandar, 2002:28)
“Kreativitas adalah kemampuan untuk membuat kombinasi-kombinasi baru yang mempunyai makna sosial”. Definisi
Haefele ini menunjukkan bahwa tidak keseluruhan produk itu harus baru, namun
kombinasi unsur-unsurnya bisa saja sudah ada sebelumnya. Di samping itu Haefele
menekankan bahwa suatu produk kreatif tidak hanya harus baru tetapi juga diakui
sebagai bermakna. Produk kreatif yang dihasilkan oleh individu yang dibuktikan
dalam karya-karya kreatifnya menjadi ukuran, apakah ia atau mereka layak
disebut sebagai orang kreatif, istimewa atau tidak. Orang yang tingkat
kreativitasnya tinggi umumnya tingkat produktivitasnyapun tinggi, dengan kata lain orang kreatif
biasanya juga produktif. Kata kreatif dan produktif berjalan seiring, oleh
karena itu berbicara kreatif berarti juga bicara tentang produktif. Misalnya
dalam bidang pertelevisian, periklanan ada tim kreatif yang bertugas merancang
program, performance visual yang baru dan berbeda, unik dan memiliki daya
tarik.
Pembelajaran kreatif dan produktif melandaskan pada
Teori Belajar Kognitif, dengan tokohnya: Piaget, Bruner dan Ausubel. Ketiga
tokoh Teori Kognitif ini sama-sama menekankan pada pentingnya keterlibatan
siswa secara aktif dalam belajar. Menurut Piaget, hanya dengan mengaktifkan
siswa secara optimal maka proses asimilasi dan akomodasi pengetahuan dan
pengalaman dapat terjadi dengan baik.
Bruner lebih banyak memberikan kebebasan kepada siswa pada bentuk belajar
induktif, yang menuntut banyak dilakukan pengulangan. Sedangkan Ausubel lebih
mementingkan proses belajar pada cara berpikir deduktif.
Model pembelajaran kreatif dan produktif memberi
kebebasan kepada siswa untuk mengembangkan imajinasi dan daya kreativitasnya,
sehingga dalam model ini yang lebih dominan adalah siswa (CBSA), sedangkan guru bertindak sebagai organisator, fasilitator,
mediator, motivator dan evaluator.
Untuk dapat mengembangkan model pembelajaran ini
maka harus didukung dengan kondisi
lingkungan yang kondusif. Adalah hal yang tidak dapat disangkal bahwa
sampai dengan kini masih ada lingkungan yang kurang kondusif, yang kurang
menghargai imajinasi atau fantasi, padahal sebenarnya imajinasi dan fantasi
dapat mendorong kreativitas dan inovasi. Kreativitas juga akan terhambat dalam budaya paternalistik, dan kurang
terbuka terhadap perubahan atau perkembangan baru.
Untuk mengatasi hal tersebut, guru harus open mind
terhadap perkembangan ipteks, memahami dan mampu menggunakan media pembelajaran
yang tepat, agar tujuan pembelajaran tercapai secara efektif dan efisien. Guru
harus melakukan persiapan sebelum mengajar dan senantiasa meng-up date
pengetahuan sesuai dengan materi pembelajaran yang akan disajikannya.
Pada akhirnya PBM akan menjadi efektif jika terjadi
interaktif – kreatif antara pendidik dan peserta didik yang didukung dengan
suasana kondusif, sehingga iklim pembelajaran menjadi menyenangkan (enjoy
learning) dan bermakna (meaning full).
BAB I
PENDAHULUAN
Hasil belajar pendidikan di Indinesia masih dipanang
kurang baik. Sebagian besar siswa belum mampu menggapai ideal/ optimal yang
dimilikinya. Oleh karena itu, perlu adanya perubahan proses pembelajaran dari
kebiasaan yang sudah berlangsung selama ini.
Pembelajaran yang saat ini dikembangkan dan banyak
dikenal keseluruh plosok tanah air adalh pembelajaran aktif, inofatif, kreatif,
efektif, dan menyenangkan atau disingkat dengan PAIKEM. Disebut demikian karena
pembelajaran ini dirancang agar mengatifkan anak, menjadi inofatif,
mengembangkan kreatifitas sehingga efektif namun tetap menyenangkan.
Oleh karena itu membahasan dari pilar yang ketiga
diatas sangat penting. Namun dalam makalah ini yang akan saya bahas yaitu
tentang pembelajaran kretif.
BAB II
PEMBELAJARAN KREATIF
Pembelajaran kreatif adalah kemampuan untuk
menciptakan, mengimajinasikan, melakukan inovasi, dan melakukan hal-hal yang
artistik lainnya. Dikarakterkan dengan adanya keaslian dan halyang baru.
Dibentuk melalui suatu proses yang baru. Memiliki kemampuan untuk menciptakan.
Dirancang untuk mensimulasi.
A. Teknik
Pembelajaran Kreatif Tingkat I
Memberikan
Pemanasan (Warming Up)
Untuk menumbuhkan iklim atau suasana kreatif didalam
kelas yang memungkinkan siswa untuk membuka dirinya, merasa bebas dan aman
untuk mengungkapkan pikiran dan perasaannya, guru perlu elakukan “pemanasan”
atau warming up, seperti dilakukan seseornag sebelum berenang, hanya saja
disini pemanasannya adalah secara mental. Jika sebelumnya sisiwa di dalam kelas
dituntut untuk mengerjakan berbagai tugas yang sangat bersetruktur, seperti
mengulang apa yang diucapkan oleh guru, maka siswa memerlukan switch mental dari
proses pemikiran reproduktif dan konvergen ke proses pemikiran divergen dan
imajinatif.
Tugas atau kegiatan yang bertujuan meningkatkan
pemikiran dan sikap kreatif menuntut cara dan sikap belajar yang berbeda, lebih
bebas, terbuka, dan tertantang untuk berperan secara aktif dengan memberanikan
diri dan senang memberikan gagasan sebanyak mungkin.
Pemanasan dapat dilakukan dengan mengajukan
pertanyaan terbuka yang menimbulkan minat dan rasa ingin tahu siswa, seperti,
“Apa saja yang membuat kamu merasa senang?”
Apa saja yang kamu sukai disekolah? Dan apa yang tidak kamu sukai?” cara lain
yang berhasil adalah dengan mendorong siswa mengajukan pertanyaan terhadap
suatu masalah, seperti misalnya sering terjadi perkelahian antara siwa.
Sumbang
Saran (Brainstorming)
Teknik sumbang saran yang dikembangkan oleh Alex F.
Osborn merupakan teknik yang ampuh untuk meningktkan gagasan jika diajarkan dan
diterapkan dengan tepat.
Osbron, pendiri dari Cretive Education Foundation,
dalam bukunya Applied Imagination menentukan empat aturan dasar untuk sidang
sumbang saran, yaitu:
Kritik
tidak dibenarkan atau ditangguhkan
Kebebasan
dalam memberikan gagasan
Gagasan
sebanyak mungkin
Kombinasi
dan peningkatan gagasan.
Biasanya sidang sumbang saran dilakukan dalam
kelompok kecil (6-8 orang), meskipun juga dapat sendiri.
Pertanyaan
yang Memacu Gagasan (Idea Spurring Questions)
Teknik ini yang juga dissebut daftar priksa
(checklist), dikembangkan oleh Alex Osbron dengan tujuan meningkatkan gagasan.
Pertanyaan-pertanyaan Osbron yang berupa “kata kerja manipulatif” membantu
seseorang dalam mengembangkan gagasan kreatif dengan melihat hubungan-hubungan
baru, memanipulasi informasi dan gagasan untuk menghasilkan ide-ide yang
orisinal.
Daftar pertanyaan Osbron adlah sebagai berikut:
Digunakan
untuk hal-hal lain (Put to other uses)
Cara-cara baru untuk menggunakannya? Penggunakan
lain bila dimodifikasi?
Menyesuaikan (Adapt)
Apa lainnya yang seperti ini? Gagasan-gagasan lain
apakah yang dapat disarankan?
Mengubah
(Modify)
Mengubah arti, warna, gerakan, suara, aroma, rasa,
bentuk, ukuran? Perubahan lainnya?
Memperbesar (Magnify)
Apa yang perlu ditambah atau diperbesar/
ditingkatkan? Frekuensinya? kekuatannya? ukurannya? Tambah bahannya? Perlu
digandakan?
Memperkecil (Minify)
Apa yang perlu dikurangi, dihilangkan, diperkecil,
dipadatkan, diperpendek,? Dibuat lebih ringan? Diperlambat? Dibagi?
Mengganti
(Substitute)
Menggantikan apa atau siapa? Bahan lain? Proses
lain? Tempat, waktu atau pendekatan lain?
Menyusun
kembali (Rearrange)
Adakah unsure-unsur yang perlu diubah susunannya?
Pola, tata, letak, urutan lain?
Membalik
(Reverse)
Melakukan yang sebaliknya, yang bertentengan
memutarbalikkan, yang atas jadi bawah, yang dalam jadi luar
Menggabung
(Combine)
Menggabung tujuan? Menggabung gagasan? Menggabung
gagasan? Menggabungkan fungsi? Menggabungkan dana? Dipadukan?
B. Teknik
Pembelajaran Kreatif Tingkat II
Synectics
Teknik
synectics dikembangkan oleh William J.J. Gordon dan merupakan teknik berpikir
kreatif yang menggunakan analogi dan metaphor (kiasan) untuk membantu pemikir
menganalisis masalah dan pengembangan berbagai sudut tinjau . tidak memerlukan
pralatan, kecuali kertas atu papan tulis untuk mencatat ide-ide. Langkah
pertama ialah merumuskan masalah yang ditulis di papan tulis agar semua dapaat
melihatnya. Kegiatan selanjutnya berlangsung dengan seluruh kelas dipimpin oleh
guru atau dalam kelompok kecil dipimpin oleh siswa.
Ada tiga
jenis analogi yang digunakan dalam synectics, yaitu analaogi fantasi, analogi
langsung, dan analogi pribadi. Yang paling umum digunakan adalah analogi
fantasi, disini siswa mencari pemecahan yang ideal untuk suatu masalah,
termasuk solusi yang aneh dan tidak lazim. Guru dapat meminta siswa memikirkan
bagaimana dapat menggerakkan alat yang berat dihalaman sekolah. Siswa dapat
mengkhayalkan analogi seperrti makhluk-makhluk kecil mengangkat alat tersebut,
menggunakan gajah atau balon raksasa. Seperti pada sumbang saran, semua gagasan
diterima, tidak ada yang dikritik, dan siswa dapat melanjutkan gagasan siswa
lain. Setelah menghasilkan sejumlah gagasan fantasi, guru mengajak siswa
melakukan evaluasi praktis dan menganalisis gagasan untuk menemukan yang mana
dapat diterapkan secara praktis.
Bentuk
analogi yang lain ialah analogi langsung. Disini siswa diminta untuk menemukan situasi masalah
sejajar dalam situasi kehidupan nyata, misalnya bagaimana memindahkan perabot
yang berat kedalam ruang kelas. Membawa anak-anaknya. Beda utama antara analogi
fatasi dan anlogi langsung adalah bahwa analogi fantasi dapat seluruhnya
bersifat fiktif,sedangkan pada analogi langsung masalahnya dikaitkan dengan
kehidupan nyata. Juga disini semua gagasan siswa diterima untuk kemudian
ditinjau kemungkinan penerapanya secara praktis.
Analogi
pribadi menurut siswa menempatkan dirinya dalam peran masalah itu sendiri.
Misalnya,”jika saya sebuah ayunan di tempat bermain dan ingin pindah ketempat
lain, apa yang akan saya lakukan? Saya akan berayun jauh dan tinggi sampai saya
dapat meraih pohon yang tinggi, lalu ayunan saya lepaskan dan dengan
menggoyang-goyangkan dahan pohon (seperti Tarzan) saya dapat sampai di tempat
yang saya inginkan.”
Teknik
synectics merupakan cara yang menyenangkan untuk melibatkan siswa dalam diskusi
yang imajinatif dan menghasilkan strategi pemecahan masalah yang tidak lazim
tetapi dapat dilaksanakan. Setiap topic dari bidang studi dapat dibahas dalam
kelompok diskusi kecil atau besar. Melalui synectics siswa dapat belajar
strategi yang bermakna untuk memecahkan masalah.
Futuristics
Mengajar
dengan pandangan masa depan (futuristic point of view) amat penting agar siswa
berbakat kelak dapat menggunakan kemampuan mereka untuk membantu mencipta masa
depan. Yang termasuk futurist yang paling terkenal di Amerika Serikat,
menyatakan bahwa siswa perlu dibantu dalam mengaitkan perubahan yang akan
terjadi didunia dengan perubahan dalam kehidupan mereka sendiri. Ia mendapatkan
bahwa siswa sekolah menengah dengan segera menemukenali berbagai perubahan yang
akan terjadi pada massa depan. Akan tetapi, bila diminta mendaftar tujuh
peristiwa yang mungkin terjadi pada masa depan pribadi mereka sendiri, jawaban
mereka tidak menunjukkan kehidupan yang mengubah.
Tujuan khusus untuk mengajar dengan
pandangan masa epan adalah:
Memberikan
siswaz cara-cara berpikir tentang masa depan yang lebih baik, lebih canggih dan
lebih positif.
Membekali
siswa dengan keterampilan dan konsep yang perlu untuk memahami sistem-sistem
yang kompleks.
Membanatu
siswa menemukali dan memahami masalah-masalah utama yang timbul pada masa depan
Membantu
siswa memahami perubahan dan bagaimana menghadapinya.
Keterampilan khusus yang dapat digunakan pada futuristics ialah menulis
scenario, menggambar roda masa depan, dan trending yang menggunakan pertanyaan
untuk mengidentifikasi kecendrungan yang ada dan ang akan timbul
C. Teknik
Pembelajaran Kreatif Tingkat III
Jika pada tingkat I siswa perlu belajar untuk
membuka dirinya terhadap pertanyaan-pertanyaan yang berakhir terbuka
danterhadap kemungkinan memberikan banyak gagasan atau pemecahan masalah
seperti pada teknik sumbang saran dan teknik pertanyan yang memacu gagasan.
Pada tingkat II siswa diajak untuk lebih meluaskan pemikiran mereka dan
berperan serta dalam kegiatan yang lebih majemuk dan menantang, seperti pada
teknik synectics dan futuristis, pada tingkat III siswa dilibatkan dalam
tantangan dan masalah nyata. Ia menjadi seseorang peneliti dan penelitiannya menggunakan
teknik-teknik kreatif yang ada pada tingkat I dan II.
Pemecahan
masalah secara kreatif
Proses ini meliputi lima langkah: menemukan fakta,
menemukan masalah, menemukan gagasan, menemukan solusi, dan menemukan
penerimaan.
Proses
lima tahap (Shallcross)
Teknik pemecahan masalah secara kreatif yang
dikemukakan oleh Shallcrosss, meliputi
lima tahap, yaitu orientasi,persiapan, pengagasan, penilaian, dan pelaksanaan
atau implementasi.
BAB III
PENUTUP
Teknik-teknik kreatif yang dibahas dalam makalah ini
digolongkan menurut tiga tingkatan dari Treffinger. Pada tingkat I
diperkenalkan teknik sumbang saran dan teknik daftar periksa atau pertanyaan
yang memacu gagasan. Namun sebelum menggunakan teknik kreatif dalam kelas,
perlu diciptakan suasana atau iklim yang kondusif untuk memikirkan dan sikap
kreatif, yaitu dengan melakukan pemanasan (warming up), mengajukan pertanyaan
yang memberikan kesempatan timbulnya berbagai macam jawaban atau mendorong
siswa mengajukan pertanyaan sendiri terhadap suatu masalah.
Teknik-teknik tingkat II melatih proses-proses
pemikiran yang lebih majemuk, seperti yang dituntut pada teknik synectics dan
teknik futuristics. Pada teknik synectics yang melatih siswa berpikir
berdasarkan analogi dalam pemecahan masalah, siswa diperkenalkan dalam
penggunaan analogi fantasi, anlogi langsung, dan anlogi pribadi. Teknik
futuristics membantu siswa untuk mengantisipasi dan mencipta masa depannya,
antara lain dengan menggambarkan garis waktu yang mencakup masa lalu, masa
kini, dan masa depan. Keterampilan khusus yang dapat digunakan pada futuristics
ialah menulis scenario, menggambar roda masa depan, dan trending yang
menggunakan pertanyaan untuk mengidentifikasi kecendrungan yang ada dan ang
akan timbul.
Teknik tingkat III menghadapkan siswa pada tantangan
dan masalah nyata. Pendektan pertama ialah pemecahan masalah secara kreatif
(PMK) yang meliputi lima tahap, didahului oleh pemikiran dan perasaan kacau
ketika masalahnya masih samara, yang kemudian diikuti oleh tahap penemuan fakta,
penemuan masalah, penemuan gagasan, penemuan solusi, dan penemuan penerimaan
atau tahap implementasi.
DAFTAR PUSTAKA
Munandar, Utami, Pengembangan Kreatifitas Anak
Berbakat, Jakarta, PT. Rineka Cipta, 1999.
Related Posts
TUGAS
KREATIVITAS
OLEH
:
KELOMPOK
3
YOLLY
MULYA SUMARDI
NENI
YUNIARTI
EZA
TRISNA YANI
NOVA
OKTRIANI
RIZKI
PUTRI YULLY
YENI
PURNAMA SARI
AINI
KURNIA PUTRI
PENDIDIKAN
ANAK USIA DINI
FAKULTAS
ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS
NEGERI PADANG
2012
Tidak ada komentar:
Posting Komentar